さて、MMDの大地に委員長をたせることに精巧しましたが
物理演算含めやることはまだ結構あります。
ちなみにそれらをやる前に
MMDの表示結果を見て、
一旦メタセコイアにもどらないと行けません。
何故ならば
メタセコイア→PMDエディタ→MMDはほぼ一方通行で
一応行き来はできるものの完全なる互換性はないのです。
なので、表示結果で問題のある部分は
さきにメタセコイアで修正です。
まず、大きさ。
たぶんメタセコイアでなくてもサイズは調整できるんでしょうけど
小さくつくってしまったので
モーションデータと合わせると足がめり込んだり
腰の位置が低かったりアクロバティックな動きをしてしまいます。
(しけたさんがモーションを見て教えてくれました
こんな感じに足が変。
とりあえず修正。
あといまさらですが一部ブラウスにアンカーがなく
踊ると少し動いてるのでそれを修正
それと、ブラウスの中の肌を透明にしましたが
よくよく考えたら
靴下の部分の足も
靴の部分の靴下も
ブラウスの部分のスカートも
同じく透明にしないと突き抜けちゃいますよね^^;;
なぜ気づかなかったのか。
急いで透明にしました。
それらの修正が終わったら、再びPMDを
同じ手法で作りなおしてそのPMDを
PMDエディタで開いて編集する。
モデルの名前とコメントを編集。
歪みねぇな。
材質の名前は継承しないので設定。
でもこの作業を繰り返して
別に材質名前なくてもわかるだろうって
設定することを破棄しました。
そしていよいよ物理演算。
PMDエディタで剛体とジョイントを追加して
物理演算表現をします。
完全にボーンを追従するところにはボーン追従の剛体を作る。
物理演算にしたい部分には物理演算の剛体を作る。
剛体と剛体の間はジョイントで繋ぐ。
ジョイントがそれぞれどの剛体に接続されるか。
接続先をそれぞれ指定して保存したらあと作業はMMDで行います。
ちなみにもっと細かくPMDエディタで編集しても大丈夫みたいでした。
剛体とジョイントを入れ込んだモデルを
MMDで読み込んで動かそうとすると。
問答無用で落ちましたーーーー!!
接続先にミスがあると、落ちるみたいです。
間違いを探して、もう一度。
そして動かすと。
キサラですか!!!!???
ジョイントでつながれてない剛体があると
剛体が重力に惹かれて
ごろんと落ちるみたいです。(あたりまえですが
ウエイトの乗っかってない頂点があると
物理演算でも取り残されます。
ウエイトをちゃんとかけて合わせて動くようにします。
ここまでで、見た感じがどうなるかとおもったら
ものすごく悪化しました!!!!!!!(滝汗
とりあえず、プルプルと激しく揺れているのは
重力設定と、干渉が問題のようなので
グループを分けたり剛体の大きさを変えたりして干渉をしないようにして
重力を低くしました。
その後物理演算を勉強して
計算方法や理屈をなんとなく理解するもののまったくわからず
「ようはパラーメーターが可感じになればいいんでしょ?」と良い
なんとなく角度を制限してみたりして変な方向に行かないように設定。
そして急に移動してカクカクしている部分は
自動で生成されたウエイトが
なだらかにかかっていないのが原因のようなので
頂点毎に直接ウエイトを指定して
なだらかにウエイトがかかるようにします。
ちなみにこれ泣きそうな作業量でした(滝汗
正直、作業を改めるたび
この作業が一番やばい!!って思うことの連続でした(汗
もうちょい調整が必要そうですが
正直もうどうにもならない部分もありますw
はっきりいって、ここまで経験してから
もう一度モデリングからやりなおしたいくらい。
どういうモデリングをすれば
のちのち綺麗に可動できるのかが
ここに来てやっとわかったって感じです。
やってみないとわからないですねこの辺は。
それではMMDで遊ぼうかなっ!!!!
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